Résumé des règlements

Le Touch Football est joué avec sept joueurs par équipe sur le terrain. L'équipe qui est en possession du ballon est identifiée comme étant l'équipe offensive et l'équipe qui n'en a pas possession est identifiée comme étant l'équipe défensive. L'équipe offensive a trois essais pour franchir la distance de 10 verges, conserver la possession du ballon et tenter de marquer des points. Si cette équipe ne franchit pas la distance de 10 verges et un premier essai, le ballon est accordé à l'équipe défensive et celle-ci devient alors l'équipe offensive, et elle obtient à son tour trois essais pour franchir la distance de 10 verges, conserver la possession du ballon et tenter de marquer des points.

Pour débuter une partie, une équipe effectuera un botté d'envoi de leur propre Ligne de 45 verges, ou si le terrain est non-règlementaire, 10 verges de la ligne du centre. L'équipe qui effectue le botté d'envoi est déterminée au préalable par un tirage au sort avant le début de la partie. L'équipe qui gagne le tirage au sort a le choix des différentes options à la première ou la deuxième demie. Les options consistent à soit effectuer un botté d'envoi, de recevoir le botté d'envoi ou de choisir un côté du terrain pour le début de la partie. L'autre équipe aura des choix similaires au début de la deuxième demie.

Pour débuter les séries des trois essais, le ballon est placé au sol au point où le dernier joueur fut touché lors du botté d'envoi. La ligne est identifiée comme étant la ligne de mêlée. Tous les joueurs de l'équipe offensive doivent prendre une position derrière la ligne de mêlée. Tous les joueurs de l'équipe défensive doivent prendre une position au moins une verge derrière la ligne de mêlée et ceci du côté opposé. Un joueur identifié comme étant le joueur de centre débutera le jeu en remettant le ballon entre ses jambes au quart-arrière qui lui doit être à une distance minimale de cinq (5) verges de la ligne de mêlée. Tous les joueurs de l'équipe offensive, à l'exception du joueur de centre, peuvent être en mouvement avant la remise en jeu du ballon; par contre ils ne peuvent franchir la ligne de mêlée tant et aussi longtemps que le ballon n'a pas été mis en jeu. Le jeu comme tel est un jeu essentiellement de passes avec tous les joueurs de l'équipe offensive étant des joueurs éligibles à recevoir une passe. Aucun type de blocage n'est autorisé. Le jeu se termine lorsqu'un joueur de l'équipe défensive a touché le porteur du ballon avec une main. Une touche à deux mains est permise, en autant qu'il n'y a pas de rudesse au niveau de la touche.

Durant les différents jeux, l'équipe défensive aura un joueur, identifié comme un pourchasseur, qui poursuit le quart-arrière après la remise en jeu du ballon par le joueur de centre. Le pourchasseur a plusieurs règles de jeu qui lui sont particuliers. Ils incluent en autre, être à une distance minimale de cinq verges de la ligne de mêlée au moment où le ballon a été mis en jeu et ne doit pas avoir une position directement opposée au joueur de centre. En retour ces règles garantissent au pourchasseur, un corridor direct sans obstruction au quart-arrière après la mise en jeu du ballon. Aucun joueur offensif ne pourra d'aucune façon ralentir ou obstruer la course du pourchasseur vers le quart-arrière.
 
Les équipes peuvent utiliser plus d'un pourchasseur lors d'un jeu. Tous les joueurs ont droit à un corridor non obstrué au quart-arrière en autant qu'ils respectent les règles citées précédemment. Le premier joueur défensif qui franchit la ligne de mêlée doit avoir commencé sa poursuite d'une distance de cinq verges de la ligne de mêlée.

Des sacs de sables lestés sont utilisés par les officiels pour identifier la ligne de mêlée, la ligne du pourchasseur et la distance de dix verges ou la ligne du premier essai. Les officiels placent les sacs lestés aux endroits appropriés au début de chaque jeu. Un sac lesté de couleur différente identifie la ligne du premier essai, pour faciliter son identification partout sur le terrain.

Les équipes ont droit à une passe avant sur chaque jeu. Ils n'ont pas droit à une passe avant lors des bottés d'envoi ou lors des bottés de dégagement. Les équipes pourront effectuer, autant de fois qu'elles le voudront, des passes latérales entre les joueurs d'une même équipe lors des jeux. Une passe latérale est une passe dont le ballon se déplace parallèlement entre deux joueurs, ou vers sa propre ligne de fond des buts. Une passe latérale qui est effectuée et dont le résultat est telle que le ballon était en avant d'un coéquipier n'est pas permise. Cette passe est jugée comme étant une passe avant illégale, ou une passe hors jeu lorsqu'elle sera captée par le coéquipier.

Les échappés du ballon n'existent pas au Touch football. Le ballon est déclaré mort aussitôt qu'il frappe le sol lors des jeux de mêlée, sauf lors de la remise initiale entre le joueur de centre et le quart-arrière, lors d'une passe latérale entre les joueurs offensifs derrière la ligne de mêlée et avant qu'une passe avant soit effectuée. Dans la dernière situation, pour que le ballon soit déclaré en jeu, faut qu'il touche le joueur avant de tomber au sol.

Marquer des points

Des points sont accordés pour des touchés, des convertis, des touchés de sùreté et des rouges.

Un touché est marqué si l'équipe avance le ballon dans la zone des buts de son adversaire lors d'une course et que le ballon franchit la ligne des buts, ou lorsqu'un joueur obtient la possession du ballon dans la zone des buts suite à une passe complétée par un coéquipier. Un touché compte pour six points.

Suite à un touché, l'équipe qui a marqué, a le choix d'effectuer un converti de un point de la ligne de cinq verges ou d'un converti de deux points de la ligne de dix verges.

Tous les convertis doivent être des jeux de courses ou des jeux de passe. Des bottés de placement ne sont pas permis.

Un touché de sûreté est une marque de deux points, et est accordé lorsque le ballon est déclaré mort quand l'équipe en possession du ballon dans sa zone des buts ne peut en sortir.

Un rouge est une marque de un point, et est accordé lorsque le ballon est déclaré mort quand l'équipe en possession du ballon dans sa zone des buts ne peut en sortir suite à un botté de dégagement.

Procédure de la partie

Une partie est divisée en quatre périodes de dix-huit (18) minutes chacune. Le temps est continu durant les périodes sauf lors des temps d'arrêt, et lors de situations particulières dans les deux (2) dernières minutes de la deuxième et quatrième période. Durant les deux (2) dernières minutes de ces périodes, le temps s'arrêtera à des moments particuliers, décrits dans les règles du jeu. A la fin de la première et de la troisième période, les équipes changent de côté de terrain, les essais et la distance à franchir demeurant les mêmes. A la fin de la deuxième période, une période d'arrêt ou de repos est prévue. Sa durée en longueur est déterminée par les équipes, et la troisième période débutera par un botté d'envoi.

Chaque équipe a le droit à trois (3) temps d'arrêt de 30 secondes par match, avec une limite de 2 temps d’arrêt par demie dont 1 qui est transférable d’une demie à l’autre. Les officiels peuvent utiliser des temps d'arrêt pour effectuer un mesurage, pour discuter d'un règlement ou lors de blessures.

Une équipe doit avoir un minimum de cinq joueurs sur le terrain au moment prévu pour le début de la partie, pour commencer la partie sinon cette équipe perdra la partie par défaut.

Botté de dégagement

Les équipes peuvent effectuer des bottés de dégagement à tous les jeux, mais à ce moment, elles perdent la possession du ballon en le donnant à l'autre équipe. Lors d'un botté de dégagement, les joueurs de l'équipe qui effectue le botté doivent respecter une zone d'immunité de cinq verges lorsque le joueur, qui reçoit le botté de dégagement, touchera au ballon. Un ballon qui touche un joueur de l'équipe, qui effectue un botté de dégagement, entraînera automatiquement une pénalité du non respect de l'immunité.

Un non respect de l'immunité entraînera une pénalité d'une distance de dix verges.

Si le ballon touche le joueur qui reçoit le botté de dégagement et que le ballon va vers l'avant et touche le sot le jeu sera arrêté et le ballon sera déclaré mort. Si le ballon touche le joueur qui reçoit le botté de dégagement et que le ballon va vers l'arrière du joueur et touche le sol, le ballon est toujours en jeu, mais pour l'équipe receveuse seulement.

Si le botté de dégagement est bloqué par l'équipe défensive, le jeu est déclaré mort lorsque le ballon touche le sol, et l'équipe qui n'a pas effectué le botté prend possession du ballon au point où le ballon a été bloqué.

Informations générales

Les participants du jeu de Touch Football doivent considérer un point important lors du déroulement de la partie, c'est-à-dire l'aspect sécuritaire de tous les participants. Un jeu agressif doit être contrôlé et tempéré pour éviter des contacts trop sévères et un potentiel de blessures aux joueurs adverses. Tous les joueurs n’ayant aucune considération pour cet aspect du jeu seront pénalisés pour les contacts rudes qu'ils causeront. L'éthique sportive, la sécurité et le bien-être des autres joueurs sont des parties intégrales du jeu du Touch Football.

Il est impératif que tous les joueurs démontrent de l'esprit sportif durant une partie. Des discussions persistantes entre les intervenants, un langage vulgaire, des menaces à des joueurs, des officiels ou des spectateurs démontrent une attitude disgracieuse et ne seront pas tolérés.

Règles spécifiques à la Ligue de Touch Football de Sept-Iles

Paiement de l’inscription

Chacune des équipes inscrites doit s’acquitter du montant total de l’inscription fixé par le comité de direction de la ligue, selon les termes suivants :

  • La moitié du paiement total doit être effectué lors de la première partie.
  • L’autre moitié du paiement doit être remise au plus tard à la fin de la 6e partie (environ à la mi-saison)

Les sommes payées doivent être remises à l’un des responsables connus du comité de direction de la ligue. Le paiement peut se faire par chèque à l’ordre de la Ligue de Touch-Football de Sept-Iles ou en argent comptant.

Liste officielle des joueurs

La liste officielle des joueurs de chacune des équipes pour la saison doit être remise à l’un des responsables de la ligue au plus tard à la fin de la 3e partie.

Nombre de joueurs

Le nombre maximum de joueurs permis par équipe est de 20.
Si, au courant de la saison, une équipe perd joueur pour une raison jugée valable (ex : déménagement, blessure grave..etc), l’équipe peut ajouter un nouveau nom à sa liste. Les dirigeants de la ligue doivent d’abord en avoir été informé.

Nombre légal de joueurs pour jouer une partie

Le nombre minimum de joueurs pour qu’un match soit « officiel » est de 5.
La ligue ne permet pas d’aller chercher un joueur qui n’est pas inscrit dans l’équipe pour jouer le match et ce, afin d’assurer l’objectivité de la partie.
L’équipe qui n’a pas le nombre minimum de joueurs requis pour disputer le match perd par forfait. La marque finale sera alors de 2-0 pour l’équipe gagnante.

Prolongations

Saison régulière : S’il y a égalité après le temps réglementaire, on procède à une séance de tirs de barrage (shoot-out). La première équipe fait 3 tentatives de conversion de la ligne de 5 verges qui valent un point si réussit. La deuxième équipe s’exécute ensuite. Si l’égalité persiste toujours, on continue la séance avec un converti à la fois et en alternant les équipes après chaque essai.
Séries éliminatoires : deux (2) périodes de 10 minutes complètes sont disputées et ce, même si une équipe s’inscrit au pointage. Si l’égalité persiste toujours, on a recours à la séance de tirs de barrage (shoot-out).

Participations aux séries éliminatoires

Le nombre minimum de matchs qu’un joueur doit avoir disputer en saison régulière pour être éligible en séries éliminatoires est fixé au tiers (⅓) des matchs de son équipe.
ex : l’équipe joue 12 matchs en saison régulière. Les joueurs doivent avoir jouer un minimum de 4 matchs pour pouvoir participer aux séries.
La compilation finale des statistiques (feuilles de match) au terme de la saison régulière sera utilisée pour le calcul des matchs joués.

 

Ballon de match officiel

Pour les hommes: Wilson en cuir
Pour les femmes: Nike

 

Départage des équipes au classement général en saison régulière

En cas d’égalité de points entre deux (2) ou plusieurs équipes au terme de la saison régulière, le départage des équipes se fera dans l’ordre comme suit :

  • Résultats des matchs opposant les équipes à séparer
  • Différentiel (+/-) total des points marqués durant la saison régulière

 

Comité d’application des règlements

Le comité d’application des règlements est composé de 3 à 5 joueurs/joueuses de la ligue, nommé avant le début de la saison. Il est chargé de veiller à la bonne application des règlements tout au long de la saison.


Ce comité a les responsabilités suivantes :

  • veiller à la bonne application des règlements en collaboration avec le responsable des arbitres
  • trancher en cas de litige au sujet des règlements durant la saison
  • approuver ou non les demandes de changements formulées au livre des règlements officiel
  • veiller à l’application de mesures disciplinaires lorsqu’elles s’imposent
  • gérer les appels ou protêts pouvant être déposés durant la saison

 

Mesures disciplinaires

Un joueur sera automatiquement suspendu pour un (1) match lors des situations suivantes :

  • (a) accumulation de deux (2) cartons jaunes dans deux matchs différents durant la saison régulière
  • (b) deux (2) cartons jaunes reçus durant le même match
  • (c) un (1) carton rouge reçu durant un match


Dans la situation (a), le joueur qui reçoit son deuxième carton jaune de la saison peut compléter le match en cours mais est suspendu à la prochaine partie de son équipe prévue à l’horaire.
Dans les situations (b) et (c) le joueur doit immédiatement quitter l’enceinte du terrain sans compléter le match. Il ne lui est pas permis de demeurer sur le banc de son équipe. S’il n’a toujours pas quitté dans un délai jugé raisonnable, l’arbitre en chef de la partie peut imposer une pénalité de 10 verges à son équipe.

Dès qu’un joueur se voit décerner un carton jaune, celui-ci devient permanent pour le reste de la saison et pour les séries. Tous les cartons jaunes supplémentaires reçus, entraînent automatiquement une suspension pour le match suivant.
Un carton rouge direct durant un match entraîne aussi un carton jaune permanent pour le reste de la saison et des séries.

La suspension d’un joueur devra obligatoirement être purgée lors du prochain match de son équipe selon l’horaire de la saison, et ce, suivant immédiatement l’attribution de la suspension. Un joueur n’a pas le droit de choisir quel match il purgera sa suspension.