Réglement 6 - Le chronométrage et les temps d'arrêt
  • Les parties sont d'une durée de quatre quarts de quinze (15) minutes. A la fin de la première et de la troisième période, les équipes changent de côté de terrain, mais les essais continuent. Une période se terminera lorsque l'arbitre n'aura plus de temps à son indicateur pour mesurer le temps. Si à la fin du jeu précédent, et qu'à l'indicateur de l'arbitre il reste encore quelques secondes, il y aura un jeu supplémentaire à la période. Si un touché est marqué sur le dernier jeu de la période, la tentative du converti sera effectuée, mais il n'y aura pas de botté d'envoi dans cette même période.
  • A la fin de la deuxième période, il y aura une période de repos, la durée étant déterminée à l'avance en accord avec les deux équipes, et la troisième période débutera avec un botté d'envoi.
  • Le chronométrage à la première et la troisième période est de type continu, mis à part les arrêts approuvés par l'arbitre. A la deuxième et à la quatrième période, le chronométrage est continu, sauf lors des temps d'arrêt. Durant les deux (2) dernières minutes de la deuxième et de la quatrième période, il y a une procédure spéciale au niveau du chronométrage. Le chronométrage sera arrêté dans les situations suivantes:
    (a) Lorsqu'un touché est marqué. Le chronométrage débutera lorsque l'équipe qui reçoit le botté d'envoi touchera au ballon sur le botté d'envoi subséquent.
    (b) Lorsqu'un touché de sûreté est marqué. Le chronométrage débutera à la remise en jeu du ballon par le joueur de centre au jeu suivant ou lorsque l'équipe qui reçoit le botté d'envoi touche au ballon.
    (c) Lorsqu'un rouge est marqué. Le chronométrage débutera à la remise en jeu du ballon par le joueur de centre au jeu suivant.
    (d) Lors d'un changement de possession. Le chronométrage débutera au coup de sifflet de l'officiel marquant le début du jeu.
    (e) Lors de l’application d'une pénalité. Le chronométrage débutera au coup de sifflet de l'officiel marquant le début du jeu.
    (f) Lors d'une pénalité pour avoir pris trop de temps pour mettre le ballon en jeu. Le chronométrage débutera à la remise en jeu du ballon par le joueur de centre au jeu suivant.
    (g) Lors de temps d'arrêt par les équipes. Le chronométrage débutera à la remise en jeu du ballon par le joueur de centre au jeu suivant.
    (h) Lors de blessure. L'équipe du joueur blessé peut prendre un temps d'arrêt pour la blessure et le chronométrage débutera à la remise en jeu du ballon par le joueur de centre au jeu suivant. Si l'équipe ne prend pas leur temps d'arrêt l'équipe identifiée comme n'ayant pas le joueur blessé, a le choix de faire enlever 10 secondes au chronométrage de la partie, avant le début du prochain jeu. Le chronométrage débutera à la remise en jeu du ballon par le joueur de centre au jeu suivant.
  • Chaque équipe à droit à un maximum de trois (3) temps d'arrêt de 30 secondes par partie avec une limite de 2 temps d’arrêt pour chaque demie, dont un (1) qui est transférable d’une demie à l’autre.  
    Pour les séries éliminatoires, en prolongation, chaque équipe à droit à un (1) temps d’arrêt de 30 secondes par demie, mais il est non transférable à l’autre demie.
  • Tous les joueurs sur le terrain peuvent demander un temps d'arrêt à l'arbitre. Les temps d'arrêt ne peuvent qu'être demandés lorsque les situations de jeu déclaré mort sont appliquées.
  • L'arbitre avertira chaque équipe lorsqu'il ne restera que 15 secondes à la fin du temps d'arrêt. Un temps d'arrêt peut être diminué en temps si chaque équipe donne leur approbation ou accord.
  • Chaque joueur de l'équipe offensive doit former un caucus à la fin d'un temps d'arrêt ou l'équipe fautive se verra infliger une pénalité de cinq verges pour une procédure illégale.
  • A la fin d'un temps d'arrêt, le chronométrage ne débutera que lorsque le joueur de centre remet le ballon en jeu, au jeu suivant. Si le jeu suivant est un botté d'envoi, le chronométrage débutera lorsqu'un joueur qui reçoit le botté d'envoi, touche au ballon. Si le ballon sort des limites du terrain lors du botté d'envoi sans être touché, le chronométrage débutera à la remise en jeu du joueur de centre au jeu suivant.
  • Une équipe n'a pas le droit de demander deux temps d'arrêt consécutifs, sans qu'un jeu n'ait eu lieu entre les deux.
  • L'arbitre peut arrêter le chronométrage lorsqu'un autre officiel juge qu'il est nécessaire de le faire. Le chronométrage repartira au coup de sifflet de l'arbitre, marquant ainsi le début du jeu suivant.
  • Le chronométrage sera arrêté lorsqu'une pénalité de 10 verges sera appliquée pour avoir retardé la partie. Le chronométrage repartira au moment où le joueur de centre mettra le ballon en jeu ou lorsque le ballon sera botté lors du botté d'envoi.
  • Le chronométrage est arrêté lors d'un touché de sûreté. Le chronométrage repartira au coup de sifflet de l'arbitre, marquant ainsi le début du jeu suivant.
  • Si l'arbitre prend un temps d'arrêt pour une blessure à un joueur, le joueur blessé doit quitter le terrain de jeu pour la durée d'au moins un jeu à moins que l'équipe décide d'utiliser son temps d'arrêt.

 

Situations de jeux - Règlement no. 6 - Le chronométrage et les temps d'arrêt

  • Avec seulement 9 secondes au cadran pour une demie, un joueur de l'équipe O est blessé, et l'équipe O n'a plus de temps d'arrêt. L'équipe D veut que 10 secondes soit enlevées au restant du cadran et qu'il ne reste plus aucun jeu.
    Interprétation: Même si une blessure se produit durant les derniers 10 secondes d'une partie, et que l'équipe qui n'a pas de joueur blessé décide d'écouler 10 secondes au cadran, il restera quand même un jeu à la partie.
  • Une équipe qui n’a plus aucun temps d'arrêt restant, demande un temps d'arrêt. Un officiel siffle et arrête le temps.
    Interprétation: Une pénalité pour avoir retardé la partie sera signalée et infligée il l'équipe O.
    Commentaire: Si un officiel sait que l'équipe qui fait la demande d'un temps d'arrêt n'en a aucun, le capitaine de cette équipe devrait en être informé et la partie devrait continuer sans arrêter le temps au cadran.
  • Suite à une tentative de converti, 3:25 min. demeure au cadran pour la demie.
    Interprétation: Le temps continue de s'écouler. S'il reste 3 minutes ou moins dans une demie et qu'aucun jeu n'a été entamé, alors le cadran s'arrêtera à la marque de 3 minutes pour avertir les deux équipes.
  • Suite à la fin d'un jeu, il reste 3:05 min. au cadran pour la demie.
    Interprétation: Le temps continue de s'écouler. S'il reste 3 minutes ou moins dans une demie et qu'aucun jeu n'a été entamé, alors le cadran s'arrêtera à la marque de 3 minutes pour avertir les deux équipes.
  • Durant un arrêt de jeu, une altercation se produit entre deux coéquipiers. Un temps d'arrêt est pris, et l'altercation se termine avec l'entraîneur de l'équipe qui retire le joueur O2 de l'équipe. L'entraîneur demande à l'officiel de retirer le joueur non-participant du terrain.
    Interprétation: L'officiel avise l'entraîneur de l'équipe que le joueur O2 était un membre à part entière de l'équipe O, et cela du début de la partie jusqu'à ce point. La responsabilité de demander à un joueur de quitter le terrain revient à l'équipe, pour que la partie continue. L'équipe O se doit d'exiger que son joueur quitte le terrain, et si l'équipe ne réussit pas, alors l'équipe O perdra la partie par défaut.
  • Un jeu se termine avec une seconde qui demeure au cadran.
    Interprétation: La partie ne peut se terminer s'il demeure du temps au cadran. Il restera un jeu à la partie.
  • Une marque est accordée (converti, rouge ou touché) avec 3 minutes 16 secondes au cadran.
    Interprétation: L'officiel informera les deux équipes que nous arrivons près de la marque de 3 minutes au cadran. Il laisse écouler le temps au cadran durant le converti, le botté d'envoi ou durant le placement des sacs lestés durant un rouge jusqu'à la marque de 3 minutes. Lorsque le cadran est à la marque de 3 minutes, le cadran sera arrêté.